
Sean Murray, salah satu pencipta game komputer
No Mans Sky, tidak dapat menjamin
bahwa jagad maya yang ia bangun tak terbatas, tapi dia yakin bahwa, jika tidak,
tak seorang pun akan mencari tahu. "Jika Anda mengunjungi salah satu
planet maya setiap detik," katanya, "maka matahari kita sendiri akan
mati sebelum kau telah melihat mereka semua."
No Mans Sky
adalah video game yang tidak seperti yang lain. Dikembangkan untuk Sony
PlayStation 4 oleh tim kecil (hanya empat orang kru yang telah tumbuh menjadi 10 orang dalam beberapa bulan terakhir) di
Hello Games, sebuah studio independen di selatan Inggris, itu permainan yang
menghadirkan alam semesta traversable di mana setiap batu, bunga, pohon,
makhluk, dan planet telah "yang dihasilkan secara prosedural" untuk
membuat area bermain yang luas dan beragam.
"Kami sedang berusaha untuk melakukan hal-hal yang
belum pernah dilakukan sebelumnya," kata Murray. "Tidak ada permainan
telah memungkinkan untuk terbang ke planet, dan untuk itu menjadi planet
berukuran, dan memiliki kehidupan, ekologi, danau, gua, air terjun, dan lembah,
maka mulus terbang melalui stratosfer dan mengambil ke ruang lagi . Ini adalah
tantangan yang luar biasa. "
Generasi prosedural, dimana lanskap permainan dihasilkan
bukan oleh pena seorang seniman tetapi algoritma, semakin lazim di video game.Yang
Paling terkenal yaitu Minecraft
menciptakan dunia yang unik untuk masing-masing pemainnya, secara acak mengatur
batu dan danau dari palet terbatas batu bata setiap kali seseorang memulai
permainan baru. Tapi No Mans Sky
jauh lebih kompleks dan canggih. Puluhan juta planet yang terdiri alam semesta
semua unik. Masing-masing dihasilkan ketika seorang pemain menemukan itu, dan
tunduk pada hukum sistem surya masing-masing dan rentan terhadap erosi alam.
Banyaknya makhluk yang menghuni alam semesta dinamis berkembang biak dan
bermutasi genetik sebagai waktu berjalan. Ini adalah bangunan dunia maya dalam
skala belum pernah terjadi sebelumnya.
Hal ini menyajikan banyak tantangan teknologi, tidak sedikit
di antaranya adalah bagaimana menguji semesta skala tersebut selama
perkembangannya - tim saat ini menggunakan penguji-otomatis maya bot yang
berkeliaran mengambil screenshot yang kemudian dikirim kembali ke tim untuk
melihat. Selain itu, sementara No Mans
Sky mungkin memiliki alam semesta tanpa batas berukuran, tidak ada jumlah
tak terbatas pemain. Untuk menghindari masalah semacam kesepian virtual, di
mana pemain tidak mungkin menemui orang lain pada saat perjalanan, permainan
dimulai di galaksi yang sama (meskipun di planet nya atau sendiri) dengan
tujuan awal bersama bepergian ke pusatnya. Kemudian dalam permainan, pemain
bisa bertemu, berkelahi, perdagangan, tambang, dan mengeksplorasi. "Pada
akhirnya kita tidak tahu apakah orang-orang akan bekerja, berkumpul, atau
membubarkan," kata Murray. "Saya tahu pemain tidak suka diberitahu
bahwa kita tidak tahu apa yang akan terjadi, tapi itulah apa yang menarik untuk
kita:. Permainan ini adalah percobaan yang luas"
Permainan juga menanggung berat harapan yang tak
tertandingi. Pada konferensi video game E3 di Los Angeles pada bulan Juni,
tidak ada permainan lainnya bertemu dengan tepuk tangan tersebut. Ini adalah
permainan fiksi ilmiah mimpi. Untuk Murray, yang lebih benar daripada
kebanyakan. Ia lahir di Irlandia, tapi keluarga tinggal di sebuah peternakan di
pedalaman Australia, jauh dari peradaban. "Pada malam hari Anda bisa
melihat luasnya ruang," katanya. "Sementara itu, kami bertanggung
jawab untuk listrik kita sendiri dan kelangsungan hidup. Kami benar-benar
terputus. Itu berdampak pada saya bahwa saya melaksanakan kehidupan. "
Murray membentuk Hello Games 2009 dengan tiga teman,
semuanya sebelumnya bekerja di studio-studio besar. gelar pertama Hello Games
', Joe Danger, membiarkan pemain mengendalikan stuntman. Permainan ini, menurut
Murray, "mengganggu sukses" dalam arti bahwa terkunci dia dan teman-temannya
ke dalam siklus sekuel bahwa mereka telah membentuk perusahaan untuk melarikan
diri. Selama beberapa tahun ke depan tim membuat empat pertandingan Joe Danger
selama tujuh platform yang berbeda. "Lalu aku mengalami krisis paruh baya
pengembangan game," kata Murray. "Ini perubahan pola pikir Anda
ketika pembangunan permainan tunggal merupakan sepotong signifikan dari
kehidupan."
Murray memutuskan sudah waktunya untuk memulai pada
pertandingan ia membayangkan sebagai seorang anak, permainan tentang frontiership
dan eksistensi di tepi belum dijelajahi. "Kami berbicara tentang perasaan
mendarat di planet dan efektif menjadi orang pertama yang menemukan itu, tidak
tahu apa yang ada di luar sana," katanya. "Dalam era di mana rekaman
setiap pertandingan dicatat dan upload ke YouTube, kami ingin sebuah permainan
di mana, bahkan jika Anda menonton setiap video, masih tidak akan dimanjakan
untuk Anda."
Ketika pemain menemukan sebuah planet baru, mendaki puncak
tertinggi yang planet, atau mengidentifikasi spesies baru tanaman atau hewan,
mereka dapat meng-upload penemuan ke server permainan, nama mereka selamanya
terkait dengan lokasi, seperti digital Christopher Columbus atau Neil
Armstrong. "Pemain bahkan akan dapat menandai planet beracun atau radioaktif,
atau menunjukkan apa jenis kehidupan yang ada yang kemudian muncul pada peta
semua orang," kata Murray.
Percobaan telah menjadi semboyan seluruh produksi permainan.
Awalnya permainan sepenuhnya secara acak. "Hanya sekitar 1 persen dari
waktu akan hal itu menciptakan sesuatu yang tampak alami, menarik, dan enak
dipandang; sisa waktu itu berantakan dan, dalam beberapa kasus di mana langit,
air, dan medan semua warna yang sama, tidak dapat dimainkan, "kata Murray.
Jadi tim mulai membuat aturan sederhana, seperti jarak dari matahari di mana
ada kemungkinan bahwa akan ada air, "ia menjelaskan. "Dari yang kita
memutuskan akan ada sungai, danau, erosi, dan cuaca, semuanya tergantung pada
apa cairan terbuat dari. Warna air di atmosfer akan berasal dari apa yang cair
adalah; kita model refraksi untuk memberikan suasana yang dimodelkan. "
Demikian pula, kualitas cahaya akan tergantung pada apakah
tata surya memiliki matahari kuning atau, misalnya, kurcaci raksasa atau merah
merah. "Ini adalah aturan sederhana, tapi dikombinasikan mereka
menghasilkan sesuatu yang tampak alami, dikenali mata kita. Kami datang dari tempat
di mana segala sesuatu acak dan berantakan untuk sesuatu yang prosedural dan
muncul, tapi masih pleasingly kacau dalam arti matematika. Hal-hal terjadi
dengan sebab dan akibat, tetapi mereka tidak bisa ditebak bagi kami. "
Di studio blockbuster di mana ia pernah bekerja, tim
300-orang harus membangun konten dari awal. Sekarang, berkat peningkatan
kekuatan PC dan konsol video game, sebuah tim yang relatif kecil mampu
menciptakan ruang lingkup yang tak terbayangkan. Dalam hal ini, Hello Permainan
mungkin berada di titik puncak tidak hanya dari alam semesta baru, tetapi juga
dari cara yang sama sekali baru untuk menciptakan game. "Ketika saya
melihat pengembangan game secara umum saya pikir biaya membuat konten adalah
masalah nyata," katanya. "Jumlah semata aset yang seniman harus
membangun untuk memberikan dunia yang memaksa begitu banyak taruhan kreatif
yang aman. Demikian juga, Anda tidak dapat memiliki 300 orang yang bekerja
secara eksperimental. Pengembangan game sering lebih seperti membangun gedung
pencakar langit yang memiliki bentuk dan definisi tetapi pada akhirnya sangat
mirip dengan apa yang ada di sekitar itu. Tidak pernah duduk benar dengan saya
untuk berada di sebuah gudang besar dengan ratusan orang membuat permainan. Itu
bukan cara itu harus-dan sekarang tidak harus. "
0 komentar:
Posting Komentar